シーズン14 シングルレート2002到達パーティ
はじめに
こちらがシーズン14にて潜っていたパーティとなります
皆様は選出画面でこの並びを見て
何を予測してどういう選出をするでしょうか
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
以下に紹介する内容がわずかでもその思考の裏側をつくことが出来ていたなら
これほど嬉しいことはありません
(アバターの読み込み間に合ってなかった……)
パーティ紹介
コンセプト図解
ミミッキュの対処どうしよっかな~~~~~
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
メガハガネールだ~~~~~~
でも特殊相手とか炎とかどうしよっかな~~~~~
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
オニシズクモだ~~~~~~
あと何か楽しいギミックないかな~~~~~~
・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
エルフ~~~~~~~~ン
詳細説明
因みに今のパーティには原型があります
それがこちら
このパーティについては雑記の方にまとめてあるので
更にお時間がある際にご確認していただければ幸いです
このパーティコンセプトは「いかにハガネールを選出し勝つか」となっています
環境に跋扈するミミッキュやボーマンダメタグロスクチートガルーラを筆頭とした物理ポケモン
またメジャーな電気タイプであるカプ・コケコを後出しから相手取れる圧倒的な物理耐久と耐性を持つのがこのポケモン
弱い訳がありません
相性補完として選んだのはオニシズクモ
強いことしか書いてない効果外テキストを持つ特性である水泡の保持者
その特性による圧倒的な威力の水技と高い特防によりカバルドンマンムーヒードランウルガモスや果てはゲンガーなどの特殊ポケモンを圧し流します
何とこの時点で使用率ランキング上位11体を対処できることになります
強いに決まってます
この2体がエースです
しかしお気づきかと思いますがこの並び
素早さが心許ないです
いかに優秀な耐久を持っていても上から高威力で殴られ続ければ対処が追いつきません
そこで白羽の矢を立てたのがエルフーン
キノコの胞子の一貫を消し
新要素を引っ提げて2体およびパーティ全体をサポートします
残りの3匹はエース2体で対処しきれなさそうな
カプ・レヒレナットレイカミツルギなどの水タイプと草タイプの並びに強く
カビゴンなどの高火力ノーマルタイプに睨みを利かせられる
相性補完がよく水タイプと草タイプを見ることが出来て
更には受けパーティに対する解答の一つとして
フリーザーを勧誘し一応の完成を見ました
これで使用率上位15体をねじ伏せられます
もう勝利しか見えてこなくなりました
……まあそう上手くコトは運ばないのですが
個体解説
選出率の高かった順に紹介していきます
オニシズクモ
持ち物:拘り眼鏡
特性:水泡
性格:控えめ
HP:151 (60)
攻撃:ー
防御:113 (4)
特攻:112 (252)
特防:154 (12)
素早:85 (180)
調整意図
HP+特防:特攻特化サンダーの10万ボルトを最高乱数以外耐え
防御:余り
特攻:極振り
解説
ウルトラビーストみたいな見た目をしていますがアローラ原産の水蜘蛛
拘りのウルトラボール入り
水泡眼鏡波乗りであらゆるポケモンを藻屑にします
この子のお陰で第七世代はカバルドンが全く怖くありませんでした
特殊型の理由は相棒のハガネールが物理アタッカーというのもありますが
威嚇無効や非接触という長所やお相手の物理型読みで出てきたエアームドなどの物理受けを波に飲み込みます
その威力は凄まじく
特防特化カバルドンは(存在するか分からないが)もちろん確定1発
耐久無振りカプ・コケコ確定1発
悠長に積んでくる耐久無振りメガリザードンXも確定1発
HP極振りメガクチートも大体確定1発(約70%の乱数)
HP極振り特防無振りギルガルド確定2発
HP極振り特防無振り輝石ポリゴン2を確定2発
また特防特化テッカグヤも確定2発です
水半減の相手でも
耐久無振りカミツルギが確定1発
耐久無振りゲッコウガが確定2発
H4振りメガ前ボーマンダに超高乱数2発
HP244振りメガヤドランが超低乱数2発
HP4振りメガギャラドスは確定3発
HP極振り特防無振りナットレイも確定3発
HP極振り特防無振りカプ・レヒレ超高乱数3発
逆に言えばお相手の受け出しの際のダメージで努力値配分が判定可能で
そこから技や型もある程度推測が立てられます
大雑把に言えば
・等倍アタッカー相手なら大体1発
・耐久の高いポケモンや半減でも確定2~3発
こうならなかった場合は耐久に努力値を割いています
素早さ調整についてこのようにした経緯は雑記の方で述べますが
ここまで伸ばすと素早さに振っていないギルガルドポリゴン2テッカグヤの上から波乗りを撃つことが出来ます
この厄介な3匹を上から波乗るだけで倒せたり
受け出しからならそのまま何もさせずに倒すことが出来るのはとても大きいです
しかしそれもサンムーンのみだった時の話で最近では素早さに振っていたり特防に努力値を割いていたりと
見かけるポケモンは変わらなくてもメタゲームが回ってる事を痛感させられます
特防についてはここまで振ると特攻極振り臆病霊獣ボルトロスの10万ボルトも良い乱数で耐えるので
大体の一致抜群通常技から等倍Z技を耐えることができ
精神的な負担が減ります
技構成について
しかしオニシズクモの耐久が高過ぎて倒せません
波乗りに受け出しされた場合はダメージを見てそのままゴリ押しても良いです
またカプ・テテフも悲しいことに波乗りで一撃のもとに出来ないので
対面してしまったら選びます
その他に裏の悪タイプに注意しながら水ロトムや火ロトムのボルトチェンジに対して選択したりします
・毒々
あると便利です
2サイクル目で撃ちます
また持ち物が突撃チョッキと分かったスイクンにも撃ちます
それ以外の型のスイクンは眠るか身代わりを置かれスカされてしまいます
目覚めるパワー
炎です
偶発対面したナットレイに撃ちます
ナットレイにしか撃ちません
撃ったら相手は引くのでこちらも交換しましょう
カミツルギは波乗りで十分です
ハッサムには波乗りの方が入ります
特性の関係で(等倍波乗り)>(4倍抜群目覚めるパワー)となります
・波乗り
基本的にこれしか選びません
半減相手だろうがこれを選びます
拘ってるので撃ったらこの技しか選べません
持ち時間を10秒も使わないうちに勝てることもしばしばです
多くの方がオニシズクモで結果を残している通りとても強いポケモンです
正直な話をすると水泡は弱体化されてもおかしくはないと思っています
カバルドンが重いと思ってる方はぜひご一考してみてください
病み付きになること間違いなしです
ハガネール
持ち物:ハガネールナイト
特性:頑丈⇒砂の力
性格:勇敢
HP:181 (244)
攻撃:193 (244)
防御:250 (0)
特攻:ー
特防:118 (20)
素早:31 (最遅)
調整意図
HPを奇数にしつつなるべく無駄がないように
解説
驚異なる物理耐久を誇るポケモン
防御お化けです
自慢のスピードボール入りです
どうでもいいですがスピードボールって他のガンテツボールよりエフェクトしょぼいので変えてほしいです
どうでもいいですけど
その硬さたるや攻撃4段階上昇特化ミミッキュのZシャドークローから
馬鹿にされがちな砂の力ですがカバルドンとバンギラスの多さを考えてもらえば分かる通り発動機会は多いです
……多いですがそれでも火力が足りません
足りないんです
そして発動したところでH4振りメガボーマンダを威力150ジャイロボールで倒せません
この火力不足を補うのが鈍いという技です
初めに申し上げましたがこのポケモンの最大の長所は他の追随を許さない物理耐久です
お相手の交換が読めたら積極的に鈍いを選択します
物理アタッカーと対面した時がチャンスです
上述した防御数値を見てもらえば分かりますが
メガハガネールの防御数値250の1段階上昇(=1.5倍)は
そんじょそこらの能力上昇とは訳が違います
起点にして返り討ちにします
特防もこれぐらいあれば特殊アタッカー相手でも
不一致の役割破壊で一撃死ということはなくなります
時にはメガシンカしないことも選択肢に入ります
メガシンカ前の頑丈という特性も非常に重要で
これを盾にリザードンYや霊獣ボルトロスのZ気合い玉を受け強引に突破したり
オニゴーリやグライオンが見えた時は一撃必殺を封じつつ鈍いを積み突破していきます
技構成について
・鈍い
積極的に選んで良い技です
カプ・コケコおよびなどの物理アタッカーと対面した時に積みます
哀しいですが火力が絶妙に足らず抜群相手でも仕留めそこなうので
鈍いを積んだ方が被弾回数が同じでも
ダメージを抑えて処理することが出来るというわけです
またオニゴーリやグライオン などの守るを読んで選択したりもします
素早さが下がるのも見過ごせない効果で
鈍いの有無でジャイロボールの威力が格段に変わってきます
例えば大まかに無振り60族(素早さ実数値80)のポケモンには
鈍い1積みで威力が2倍以上変わると思っていただいて構いません
ミミッキュに対しては呪われるので皮剥ぎを優先します
(昔は呪い持ちも少なかったんだけどなあ……)
・ジャイロボール
タイプ一致の鋼技
浮いてる相手にはこれです
相手が6倍素早いと最高威力150が出ます
鈍いと組み合わせることで威力が段違いに変化します
安定した火力を出せるヘビーボンバーもありますが威力が120止まりなので
それ以上の火力が出る可能性があるこちらを採用しています
カプ・コケコはシュカの実とZ鸚鵡返し(実際にやられてびっくらこいた)の可能性を考慮して
地震ではなくこちらを選びます
耐久無振りでもちろん確定1発です
・地震
タイプ一致技
シュカの実持ちじゃないカプ・コケコを倒せます
ジャイロボールとの撃ち分けの目安は素早さ4倍差(実数値にして124)が目安です
楽しい気分になれます
・ロックブラスト
岩タイプの連続技
頑丈を盾にオニゴーリを蹴散らす為に採用しています
気合いの襷を考慮してミミッキュの皮剥ぎにはこの技を用います
他にも相手の選出の陰にリザードンを感じたら交換を読んで放ちます
カプ・コケコ対面で撃つと良い気分になれる可能性が高いです
物理アタッカー相手なら無類の強さを誇ります(あとカプ・コケコ)
このポケモンほど容易くミミッキュを止められるポケモンはいないでしょう
それだけで他のメガシンカポケモンを差し置いて採用する価値がハガネールにはあります
2000チャレンジでもカッコよくウイニングジャイロボールを放ってくれました
同じタイプのドリュウズも勿論強いですがハガネールも強いんだと思っていただけたら感謝感激雨霰です
エルフーン
持ち物:悪Z
特性:悪戯心
性格:臆病
HP:167 (252)
攻撃:ー
防御:121 (124)
特攻:97 (0)
特防:112 (132)
素早:149 (0)
調整意図
HP+防御:陽気ドリュウズの攻撃極振りアイアンヘッドを最高乱数以外耐え
HP+特防:変幻自在臆病ゲッコウガの特攻極振り冷凍ビームを最高乱数以外耐え
素早さ:最速80族+4
解説
今まで自分が考えた調整の中で最高傑作を謳いたい珠玉の綿毛
この配分に辿り着いた時は自画自賛の嵐でした
ここまで振れば大抵の不一致抜群技まで耐えることができ
半減技への受け出しからはもちろん強引な居座りから任務を完遂することが可能です
素早さは最速マンムーを意識して性格補正をかけています
「速さこそ有能なのが文化の基本法則」という言葉がある通り
努力値を割かずにこれだけの素早さがあると仕事がし易いです
そしてこのポケモン最大の目玉はZ置き土産です
効果は「交換で出たポケモンのHPを100%回復」で
相手にデバフをかけつつ疲弊した味方をその身を犠牲にして癒します
これにより「耐えて殴って1匹倒したけどそのまま後続にやられる」となりがちな低速高耐久ポケモンに今一度の活躍の機会を与え
特に霊獣ランドロスとカプ・コケコは起点中の起点で
安定して各種補助技を撃ちたい放題します
もし挑発を受けてもZ置き土産は発動するので
挑発持ちはそこまで怖くありませんでした
Z置き土産だけでも十分な場合が多いですが
受け出しして⇒アンコールして⇒トリックルームを張り⇒Z置き土産でお相手に刺さる方のポケモンを回復
という流れが決まれば必勝は目前です
技構成について
・アンコール
語る必要がないであろう非常に強力な補助技
私がこの世で最も好きな技です
補助技や半減技に受け出してこの技で縛ってやることやって退場します
相手がZ技を選択していた場合はアンコールがそのターンのみ無効となってZ技が発動しまうので注意が必要です
・置き土産
Z技化して味方を回復させつつ相手を弱体化させます
いわゆる「月光乱舞」に近い動きとなります
ここで覚えておきたい重要なポイントがあります
エルフーンが放つZ置き土産は特性悪戯心の効果が適用され先制技として発動するので
サイコフィールド下であれば不発となり
また第七世代での仕様変更により悪タイプに対しても不発となる……
と思われがちですが実際に不発となるのは置き土産の能力ダウンのみで
Z技化の効果である「交換で出たポケモンのHPを100%回復」は無効化されません
つまりエルフーンが何らかの形で退場さえ出来れば味方のポケモンは回復されます
具体的には
・お相手の攻撃技で瀕死になる
・状態異常や天候などのスリップダメージで瀕死になる
この2点が挙げられます
サイコフィールド下や悪タイプと対面しても諦めずにHPを調整し
Z置き土産を選び味方を回復させましょう
エルフーンのZ置き土産に関して考察なさっている方々やサイト様がありますが
私はバグが修正されたシーズン2から使用しております
(起源主張させてくださいお願いします!)
5ターン素早さ関係を逆転させるルーム技
さっきまでは低速高火力高耐久ポケモンだったハガネールオニシズクモを驚異の高速高火力高耐久ポケモンに変貌させます
エルフーンは比較的素早いですが特性悪戯心の影響で自身の役割を損ねることはありません
また退場技も兼ね備えているので発動ターンを無駄にすることがないです
ちなみにこの技も補助技であり悪戯心の適用技となっていて
トリックルームを選んだターンにエルフーンより遅いポケモンが吠えるや吹き飛ばしをした場合
トリックルームが張られてから強制交換されるため更に無駄がなくなります
(2回ぐらいあった)
与えたダメージの半分の数値を回復できる草タイプの技
絶妙な耐久調整と合わせて少しでも回復を挟むことで確定圏内から脱出します
基本選出では重たい水タイプへの打点となるため
このパーティにおいてはムーンフォースより優先されます
ちなみにこのエルフーンのギガドレインとオニシズクモの波乗りを合わせると
耐久無振りキノガッサを高乱数で落とせます
新たなフィールドの登場や仕様変更により弱体化したのは事実ですが
その厄介さは未だ健在です
第八世代では更なる弱体化が無いように祈っています
フリーザー
持ち物:光の粉
特性:プレッシャー
性格:穏やか
HP:193 (220)
攻撃:ー
防御:120 (0)
特攻:115(0)
特防:188 (204)
素早:116 (84)
解説
調整は私が一方的に崇め奉っている某最強フリーザー使いの方(もちろん面識はない)が公開していたものを丸パクリしています
持ち時間制となったルールにおいても形を変え世代を跨いで活躍することが出来るこの型のフリーザーに感銘を受けました
プレッシャーと高速再生技と一撃必殺技と耐久を兼ね備えかつ高次元で完成されているポケモンはフリーザーだけです
特殊アタッカー相手に身代わりを残し安全な状態を保持しつつ絶対零度を放ちます
当たらなくても身代わりを盾にしPPを枯らしていきます
光の粉は食べ残しのエフェクトが長ったらしくて嫌だったので氷Zを経た後に採用を決めています
試行回数が増えがちなこの型と相性がよく理論的にも無視できない数値で回避可能となりますが
実際に避けることで勝敗が覆ることはありませんでした
前述した通り絶対零度を撃つタイミングの殆どは身代わりを盾にしている時と交換際なので避ける必要性がないからです
それまで即決されていたお相手の選択が数秒止まるちょっと気まずい時間が増えるだけでした
逆に避けてほしい時というのは自分のパーティにおいては負けが確定している時と同義です
もっと能動的に使用できる持ち物があればいいのですが
残念ながら思いつきませんでした
技構成について
・絶対零度
説明不要の一撃必殺技
フシギバナやナットレイといった草タイプの並びを冷凍刑に処します
出した対戦ではほぼ毎回当ててくれました
すなわちそれだけ試行回数を稼ぐことが出来たということです
命中率の低い一撃必殺技ですが3回も撃たれれば無視できない確率で被弾してしまうので
そのシチュエーションを容易に整えられるこのポケモンは本当に強いです
水タイプに抜群で入る氷技
ハガネールオニシズクモが苦手な水タイプに少しでも負担をかけるためこの技に変更しました
気合いの襷潰しや皮剥ぎなど普通の技を撃ちたい機会はやはり少なくなく
使用感はそれなりでした
パーティによっては他の技が優先されるかもしれません
・身代わり
絶対零度の項目で「どうやってナットレイ倒すんだ?」と疑問に思う方がいるかと思いますが
その解答がこの技です
第七世代のナットレイが持つ鋼技は殆どがジャイロボールでありその最大PPは8
特性プレッシャーのフリーザーには4回しか撃てず
こちらは身代わりを選び続けるだけでナットレイは有効打を失います
後は悠々自適に絶対零度を選べばいいだけです
その他にも多くの耐久ポケモンの補助技や火力の乏しい特殊技に対して張り
本体に触れさせる事すら許さず絶対零度を撃つ隙を窺います
・羽休め
高速回復技
絶対零度の試行回数を稼ぐ為に必須です
また絶対零度が通らないポケモンに対して身代わりと共にPPの枯渇を狙っていきます
PP30ぐらいになってくれないかなーといつも思っています
一撃必殺技以外にも有効打のPPを枯らすという勝ち筋を持つとても強いポケモンです
この戦法がもっと研究されたらいずれゲーム製作者側からの弱体化が図られることになるでしょう
フリーザーの強さは今なお健在です
アーゴヨン
持ち物:気合いの襷
特性:ビーストブースト
性格:臆病
HP:148 (0)
攻撃:ー
防御:93 (0)
特攻:179(252)
特防:94 (4)
素早:190 (252)
調整意図
特防:ダウンロードで攻撃が上がるように
その他:極振り
解説
USMから環境調整の為に参戦した鳴り物入りの毒吐き龍
厳選色違いの個体です
色違いの配色がスピアーに似てるとのことで
長年スピアーの下に集ったものとして一念発起し
社員研修の期間を利用してビジネスホテルで色違いを粘っていました
2週間かかりました
また配布された色違いの個体が控えめ固定なため
ボールを見逃したお相手を誤認させる狙いもあります
この意味でモンスターボール入りの色違いアーゴヨンは通常色に比べ
情報戦で一枚秀でていると言えます
サン・ムーンのみの時期に求めていたまさにドンピシャの性能を持ち
元々エンニュートに期待した役割をより高度にこなせるのがこのポケモンです
基本選出がどうしても出来ない時に上から毒吐いて炎を吐いてお相手をドロドロにします
技構成について
・悪巧み
全抜き性能を高める積み技
気合いの襷を盾にとにかく優先的に選択する技です
これはドラゴンZ持ちでは出来ない動きです
環境にはドラゴンZ持ちの方が多く
数多のお相手は数値受けや無効目的でフェアリータイプに交換してくるので
気持ちよく3タテ出来ることが多かったです
役割遂行のためのタイプ一致毒技
ヘドロ爆弾は追加効果の確率が優秀ですが
カプ・テテフへの乱数が大きく変わるのでこちらを採用してます
・龍星群
高威力のドラゴン技
他の技に変えようと思うこともありますが
お相手に重度の負担を強いるこの技はやはり強かったです
強いですが外されたら困ります
・大文字
役割遂行のための炎技
肝心な時に外すので火炎放射にしたいところですがテッカグヤへのダメージが大きく変わるのでこの技にしています
アローラの守り神やボーマンダを屠る為にデザインされたポケモンだけあって
環境に刺さっていて望み通りの活躍をしてくれました
……ヤバ過ぎませんかね
ミミロップ
持ち物:ミミロップナイト
特性:メロメロボディ⇒肝っ玉
性格:陽気
HP:141 (4)
攻撃:188 (252)
防御:114 (0)
特攻:ー
特防:116 (0)
素早:205 (252)
解説
調整意図は極振りなので特にありません
一番最後に採用を決めたシーズン14終盤からの新人です
増加の一途をたどる カビゴンを始めとしたポリゴンZやたまに見るホルードなどのノーマルタイプに選出画面から圧力をかけていくのが仕事です
狙い通りこのポケモンを入れてからこの三匹が選出されることは無かったです
基本選出にメガハガネールが鎮座してるので声がかかることは少なく
実際に選出率は一番低かったですが
一貫性の高い高速アタッカーというだけでお相手の選出に影響を与え
メガハガネールがより選出しやすくなっていたと感じています
技構成について
・じたばた
見慣れない技だと思います
自身のHPが少ないほど威力が高くなるノーマル技です
この枠はパーティのコンセプト上ミミッキュを相手取ることが無く
猫騙しの必要性は薄いと考えて
色々試していてこの技に落ち着きました
他に試していたのは冷凍パンチと泥遊び(電気技の威力が5ターンの間なんと1/3になる)ですが
どれも使用感はイマイチでした(というか一回も選択しなかった)
身代わりでHPを削る行為を有効活用出来ないかと考え採用しました
……聡い皆様はお気づきでしょうがこの二体は特性とZ技を合わせた強引な突破力が魅力であり
その特性を持ち合わせていないミミロップではそもそものコンセプトに追いついていないです
いないですが最高威力200は伊達じゃなく撃てたのは一回だけですが
カプ・テテフを綺麗に倒せて気持ち良かったです
……普通に猫騙しで良いと思います
・跳び膝蹴り
採用理由に直結しているタイプ一致の高火力格闘技
外されたら困ります
・身代わり
便利な補助技です
ギルガルドに勝つにはこの技かアンコールが無いといけません
じたばたの採用と共に覚えさせました
ちなみに以前はグロウパンチでしたが撃つ機会が少なく
攻撃が上昇したところで物理受けを突破するのは困難なので
相性が良い技ではないというのが正直な感想です
(強いと思ったんだけどな……)
・八つ当たり
最大威力を出すのにひと手間かかるノーマル技
懐き度を下げる方法の一つに状態異常になるアイテム(毒々玉と火炎玉)を持たせ
戦闘で漢方を使い続けるというものがあります
ミミロップにもこの方法を試したところ
いつまで経っても火傷にならないのです
よく確認すると元々の特性がなんと不器用(持ち物の効果が無くなる)でした
何だか可笑しくなって笑いながら特性カプセルを使い万能粉を投与し続けたのは良い思い出です
自分は育成にひと手間かけた方が愛着が湧いて気分良く対戦が出来ると信じているので
恩返しではなくこの技を採用したり
ボールもGTSを眺めても見つからないアンマッチの物を選ぶことが多いです
ヘビーボール入りなのもこの考えに則っています
火力はもう一声欲しいところですが特性により恐るべき一貫性を持つポケモンです
何よりビジュアルが素晴らしいです
補助技も豊富で考察の余地があるポケモンなので
今後もどうにか活躍させてあげたいです
選出
お相手の選出画面を見て
①などの炎タイプ
などの水抜群タイプ
およびなどの特殊アタッカー
またはなどの鋼タイプ
そしてなどの耐久ポケモン
が見えた場合
↓
オニシズクモの出番です
②などの物理アタッカー
およびなどの電気タイプ
またはが見えた場合
↓
ハガネールの出番です
後は
③エルフーンを添える
だけです
ざっと見てもらえば分かる通り上に挙げた30体あまりのポケモンがお相手のパーティに1匹も入ってないということはまずないです
それどころか2体以上重複してることも十分あり得ます
対戦は選出画面から既に始まっています
レート対戦は対人戦であり心理戦が働く場です
お相手の6体全部がハガネールとオニシズクモでカバー出来るのであれば
選出を5秒で終わらせお相手にプレッシャーを与えます
選出順はグロウパンチの起点化を避けるためガルーラが見えた時のみハガネールを先発にし
それ以外はオニシズクモを先発にします
プレイングとしましてはオニシズクモでザッパーンしてメガハガネールでギューンってやってエルフーンで回復させてもっかい暴れてゲームセットです
ここで重要なのはお相手の選出が3体確定するか確信を得るまでは
どんなに少ないHPであろうがこちらのポケモンを瀕死にさせずに温存することです
(逆に言えばどれだけ雑に扱っても良い)
ちなみにステルスロック等の各種設置技は回復してから発動します
続いて例外処理です
④およびなどの水草の並びが見えた場合
↓
フリーザーの出番です
この並びはハガネールオニシズクモでは厳しいのでエルフーンを抜き
フリーザーを先発で出します
ハガネールを経由すると
毒を避けてフリーザーを降臨させることが出来ます
ここまでで受け主体のパーティもある程度カバー出来ます
⑤およびが見えた場合
↓
アーゴヨンの出番です
残りの2体は①②④を参考に選出します
カプ・テテフには気合いの襷を盾に居座りヘドロウェーブを撃ちます
上手くいけば倒せますし一発で倒せなかった場合は拘りスカーフ持ちではない筈なので
引くかどうかはお相手の後続を考えて決めます
サンダーや各種ロトムに対しては最近ないがしろにされがちなドラゴンタイプの耐性を存分に活かし
出来るだけ早く処理するように心がけます
⑥がいてを出す必要が無い時
↓
ミミロップの出番です
基本的にはハガネールを優先して出しますが
ごく偶になどが見えなくて
「出さなくてもいいかな?」という時があります
その場合はミミロップで上から殴ってしまった方が良いです
その他の面子および先発は①③④⑤を考慮して決定します
⑦その他とか何か対処に困りそうだな~~ってポケモンが見えた時
↓
無視します
意外と上手くいきます
実際これで勝ってます
この選出は実質またはであり
それを後出しで選択できるので汎用性が高いです
どうしても心配だったらアーゴヨンを連れて行くと良いと思います
が両方同時に見えたらフリーザーを頼りましょう
重たいポケモン
これまで殆ど良い所しか書きませんでしたが
当然のことながら常勝というわけには行かず苦手なポケモンもいます
それは オニシズクモハガネールの両方に高威力で弱点を突けるポケモンです
……何を当たり前のことを言ってるんだと思うかもしれませんが
この2体の並びはとても優秀で一貫するタイプは特性も相まってゴーストと悪の2タイプだけです
(……後は草タイプもですが前述の選出誘導論により無視)
エルフーンも入れればゴーズトのみです
ゴーストタイプについて環境にはミミッキュゲンガーギルガルドがいますが
ミミッキュはハガネールで見られますしゲンガーギルガルドもオニシズクモで問題ないので重たくない
悪タイプに至っては守り神達(!?)のお陰でほぼ駆逐されています(……)し
ミミロップの存在が選出をさりげなく控えさせています(と信じている)
耐久も高くタイプ一致等倍技はもちろんタイプ不一致の抜群程度では落ちない耐久も備わっています
従ってこの2体 の並びを崩すのは至難の業(のはず!)なのです
そんな間隙を縫って崩壊へと誘うのが以下
第六世代はもちろん第七世代でも序盤は殆どエアスラッシュを覚えてる個体がいなかったのに
急に増えてレギュラー化したのは何故なのでしょうか
どなたか優しい方がいましたら私に教えていただけないでしょうか
リザードン自体はそこまで重いわけではないのですが
オニシズクモが怯まされると立て直しが非常に厳しくなります
・格闘Z持ち霊獣ボルトロス
割と厳しいです
頑丈と合わせてハガネールでダメージを与えるか
10万ボルトは耐えるのでオニシズクモでどうにかします
サンダーはハガネールに対して熱風で役割破壊を狙ってきます
ミラーコートを当てるかアーゴヨンで迅速な廃棄処分を行うしかありません
アーゴヨンは何回もサイクルを回せるほど耐久が無いので
上手くかわされてしまうと負けます
・特殊(両刀)メガボーマンダ
無理です
勝率1割切ってます
受け出したハガネールにハイパーボイスがびっくりする程入ります
運良くアーゴヨンを選出しているか
大文字を外してもらうしか勝ち目はありません
公式の「どんな高熱にも耐えうる」の説明通りにメガハガネールの特性が耐熱ならなぁと思わざるを得ません
今からでも遅くないので第八世代では特性が耐熱になるよう願っています
どなたか特殊技持ちボーマンダの見分け方を教えてください
・飛行Z持ちポケモン
など
オニシズクモにファイナルダイブしてくる不逞の輩です
この3匹に対して何かと偉そうなことを散々言ってきましたがやられる時はやられます
霊獣ランドロスとギャラドスはハガネールで何とかなることも多いですが
・ファイヤー
何を隠そう私のパーティは驚異の対ファイヤー勝率0割です
色々とネタにされがちですがとんでもないです
このポケモンは強いです
出会う機会は少ないですが選出画面に映ったら
こちらに待っているのは敗北の二文字です
負けパターンの多くはのどちらかが本来の役割対象に崩されることから始まります
後はギミックパーティも苦手としています
環境上位のポケモンのみをメタ対象としてるため
予測できない動きをされると対処できません
また基本選出の素早さが遅いので
止めるのが後手後手になり処理が追いつかないことが多いです
雑記
このパーティの歴史は古く原型はシーズン2に遡ります
シーズン2というともう2年以上前です
2ばっかですね
当時は(というかごく最近までは)こんな面子でした
パーティの原型を見て察してもらえる通り
自分はいわゆるマイナー思考というやつで
あまり見かけないポケモンを活躍させることに躍起になっている人種です
ただパーティに入れるだけでは飽き足らず
できれば選出して勝つことを心がけています
ですがシーズン14は諸事情でどうしてもシングルレート2000を達成したかったので
今回に限り妥協を捨ててパーティを編成し直した次第です
改良したパーティは ハガネールオニシズクモの苦手なポケモンを出させないような圧力のある面子で補完していますが
こちらはあえて出させた上で対処する方針を取っています
サンムーン序盤はメガストーンが徐々に解禁されていたことを覚えているでしょうか
メガストーン解禁に際し自分の考えたコンセプトに対して第六世代でよく見た
水タイプと草タイプの並びが厳しいと考えていました
実際は新しい環境でアシレーヌが台頭し第六世代ほど
並びとしてはそこまで見ることはありませんでした
昔はそれほど見ることがなかった食いしん坊カビゴンなど
年単位で環境も変化していきます
……話が脱線しましたがハガネールオニシズクモの課題はやはり水タイプと草タイプを相手取ること(だったの)です
そんな中で思いついたのが以下の3匹
ハギギシリ@拘り鉢巻
特性:頑丈顎
性格:意地っ張り
HP:143 (0)
攻撃:172 (252)
防御:90 (0)
特攻:ー
特防:91 (4)
素早:144 (252)
調整意図
攻撃:防御特化メガフシギバナを頑丈顎鉢巻サイコファングで確定1発 (ダメージ割合:103%~122.9%)
解説
この世に存在する全てのメガフシギバナを葬り去る外来魚です
他に調整意図はありません
副産物としてレートに現存するあらゆるドヒドイデも一撃で粉砕できます
ついでにどんなモロバレルも一発で噛み千切ります
(1回だけ気合いの襷モロバレルに返り討ちにあった)
更にお相手のサイコフィールドに乗れば
思わず笑ってしまうほどの威力になります
毒々の牙はカプ・ブルルに撃ちます
この技を読まれて引かれたことはありませんでした
自分が多く対戦したシーズンではハギギシリの持ち物第1位が拘り鉢巻となり
「一緒に手持ちに入れられてるポケモン」がオニシズクモとハガネールで1, 2フィニッシュを飾っているのが密かな自慢です
特に外す理由はなかったのですが「させる選出誘導」から「させない選出誘導」にする為に
電気タイプの一貫を切った方が良いと思いアーゴヨンに声がかかりました
エンニュート@気合いの襷
特性:腐食
性格:臆病
HP:143 (0)
攻撃:ー
防御:80 (0)
特攻:163 (252)
特防:81 (4)
素早:185 (252)
調整意図:ダウンロードで攻撃が上がるように
解説
妖艶なフォルムの毒トカゲさんです
目覚めるパワーは氷です
火力と耐久が心もとなく選出機会は多く与えることが出来ませんでしたが
想定通りの貢献はしてくれました
お相手の交換が読めたら最強の一貫性をもつ腐食毒々を浴びせます
この枠は最も早く変更がなされ以降はフリーザーにその役を譲りました
(その際は氷Z持ちで技構成はフリーズドライが守るで今とも技構成が違った)
ですので1番長く対戦していたパーティはとなります
カプ・コケコ@飛行Z
特性:エレキメイカー
性格:無邪気
HP:145 (0)
攻撃:145 (76)
防御:90 (0)
特攻:138 (180)
特防:85 (0)
素早:200 (252)
調整意図
攻撃:攻撃2段階上昇ブレイブバードでHP極振りメガフシギバナを最高乱数1つ切って1発
特攻:HPに努力値をそんな振ってないマリルリをいい感じの乱数で1発
解説
調整がふんわりしてしまったアローラの守り神
基本選出の素早さが低いのでキノガッサが重いと感じ選出段階で圧力をかけるために渋々採用しました
実際はあんま出しません
ていうか全然出しません
選出順位圧倒的最下位です
ベンチウォーマーです
ついでに言うと滅多に選出しないしこちらにはハガネールがいるので
お相手のカプ・コケコも全く怖くなく
このポケモンが本当に強いのか分からなくなってます
そして出さないにも関わらずお相手の霊獣ボルトロスを呼び
それが格闘Z持ちだったら目も当てられないので
もっと早くお役御免にしたかったです
でも出したら出したで強いのは流石の伝説ポケモンと言った所でしょうか
努力値調整は蜻蛉返りが鸚鵡返しだった時の名残です
ただ汎用性が極めて低くZ技化するなら草タイプを倒せるブレイブバードの方が有用で
なおかつ地面タイプと対面すると相手にリスクのない行動を許してしまうので
襷潰しも出来る無効化されない蜻蛉返りにしました
強いて言うならラッキーの地球投げをZ鸚鵡返しで全力無双激烈拳にしてボコボコにした時が一番闘神してました
最終的にはお相手にジャローダが見えたら先発で出し
Zブレイブバードで吹き飛ばす仕事がメインになりました
何故か面白いように決まりました
あと受けループに出すと良い仕事をしてくれました
誰か理由を教えていただけないでしょうか
環境に増えるカビゴンやウルトラダッシュしてくるポリゴンZを重く見て
ミミロップに変更と相成りました
このパーティでも潜るとレート1900は越えるのでずっとずっと対戦してきましたがあと一歩が届かない
フーディンやファイヤーに浮気してなんてパーティにもしてみましたが
自分には使いこなせませんでした
(フーディンのおかげで1500台まで落ちてミミロップを採用した)
メガハガネールで好成績を残す方々を見かけるたびに悔しい思いと「やっぱりメガハガネールは強いんだ!」という確信を強固なものとして
自分を鼓舞させて日々レートに潜っていました
実際に今回のレートに到達するまで2年かかってしまい
尚且つそこまで高いレートとは言い難いですが
高くメガハガネールの選出率を保持できるパーティが作れたことに
自分の中では満足しています
何よりこのパーティは自分がやりたい事をやるだけでいいので
対戦していてとっても楽しかったです
最後に
シーズン14お疲れ様でした
この度シングルレートで悲願のレート2000を達成しましたので
筆を取らせていただきました
2年もの万感の思いが溢れ長々と書き連ねてしまい大変恐縮ですが
少しでも個性や独創性を感じるパーティだと感じていただければ幸甚の至りです
是非ともQRパーティを公開して皆様にも使用感を得ていただこうと思ったのですが
ミミロップが八つ当たりを採用してしまっているので断念いたしました……
(あと本当に選出誘導出来てたか凄い気になる)